miércoles, marzo 30, 2005

Santa Fe de Antioquia - Colombia


Ubicado en el sitio donde se unen el río Cauca y el Tonusco, entre las cordilleras central y occidental, Santa Fe de Antioquia fue el municipio por el que entraron los colonizadores al departamento de Antioquia hace más de 450 años. Esa es la razón por la que estas tierras se conocen como la Cuna de la Raza, la Ciudad Madre, la cuna de la antioqueñidad o la ciudad del Tonusco...

martes, marzo 29, 2005

Quijotadas I

Esta es una recopilación inicial de algunos términos abordados en la lectura de El Quijote de La Mancha, cuyo significado me generó curiosidad.

La fuente de consulta para cada uno de ellos fue el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española http://www.rae.es

arredrar.
(De arredro).
1. tr. Apartar, separar. U. t. c. prnl.
2. tr. Retraer, hacer volver atrás, por el peligro que ofrece o el temor que infunde la ejecución de algo. U. t. c. prnl.
3. tr. Amedrentar, atemorizar. U. t. c. prnl.

arredro.
(Del lat. ad, hacia, y retro, atrás).
1. adv. l. Atrás, detrás o hacia atrás.

odre.
(Del lat. uter, utris).
1. m. Cuero, generalmente de cabra, que, cosido y empegado por todas partes menos por la correspondiente al cuello del animal, sirve para contener líquidos, como vino o aceite.
2. m. coloq. Persona borracha o muy bebedora.

írrito, ta.
(Del lat. irrĭtus, no válido).
1. adj. Der. p. us. Inválido, nulo, sin fuerza ni obligación.

abigarrado, da.
(Del part. de abigarrar).
1. adj. De varios colores, mal combinados.
2. adj. Heterogéneo, reunido sin concierto. Un extraño y abigarrado libro. Una multitud abigarrada.

irrisión.
(Del lat. irrisĭo, -ōnis).
1. f. Burla con que se provoca a risa a costa de alguien o algo.
2. f. coloq. Persona o cosa que es o puede ser objeto de esta burla.

galeote.
(De galea).
1. m. Hombre que remaba forzado en las galeras.

germanía.
(Del lat. germānus, hermano).
1. f. Jerga o manera de hablar de ladrones y rufianes, usada por ellos solos y compuesta de voces del idioma español con significación distinta de la verdadera, y de otros muchos vocablos de orígenes muy diversos.
2. f. amancebamiento.
3. f. En el antiguo reino de Valencia, hermandad o gremio.
4. f. coloq. Alb., And. y Cuen. Tropel de muchachos.
5. f. germ. Clase de rufianes.

inane.
(Del lat. inānis).
1. adj. Vano, fútil, inútil.

descoyuntar.
(Del lat. dis, des-, y coniunctāre, unir).
1. tr. Desencajar los huesos de su lugar y, en general, descomponer cualquier cosa articulada. U. t. c. prnl. U. t. en sent. fig.
2. tr. p. us. Molestar a alguien con pesadeces.

paroxismo.
(Del gr. παροξυσμς).
1. m. Exaltación extrema de los afectos y pasiones.
2. m. Med. Exacerbación de una enfermedad.
3. m. Med. Accidente peligroso o casi mortal, en que el paciente pierde el sentido y la acción por largo tiempo.

inepcia.
(Del lat. ineptĭa).
1. f. Cualidad de necio.
2. f. Dicho o hecho necio.
3. f. ineptitud.

turbamulta.
(Del lat. turba, turba, y multa, mucha, numerosa).
1. f. coloq. Multitud confusa y desordenada.

acendrado, da.
(Del part. de acendrar).
1. adj. Dicho de una cualidad, de una conducta, etc.: Puras y sin mancha ni defecto.

entelequia.
(Del lat. entelechĭa, y este del gr. ντελχεια, realidad plena alcanzada por algo).
1. f. En la filosofía de Aristóteles, fin u objetivo de una actividad que la completa y la perfecciona.
2. f. irón. Cosa irreal.

berroqueño, ña.
1. adj. granítico.
2. adj. Duro, áspero, poco sensible y delicado. Carácter berroqueño.
granítico, ca.
1. adj. Perteneciente o relativo al granito.
2. adj. Semejante a esta roca.

gozne.
(De gonce).
1. m. Herraje articulado con que se fijan las hojas de las puertas y ventanas al quicial para que, al abrirlas o cerrarlas, giren sobre aquel.
2. m. Bisagra metálica o pernio.

entresijo.
(Etim. disc.).
1. m. mesenterio.
2. m. Cosa oculta, interior, escondida.
tener muchos ~s.
1. fr. Dicho de una cosa: Tener muchas dificultades o enredos no fáciles de entender o desatar.
2. fr. Dicho de una persona: Tener mucha reserva, proceder con cautela y disimulo en lo que hace o discurre.

mesenterio.
(Del gr. μεσεντεριον).
1. m. Anat. Repliegue del peritoneo, formado principalmente por tejido conjuntivo que contiene numerosos vasos sanguíneos y linfáticos y que une el estómago y el intestino con las paredes abdominales. En él se acumula a veces una enorme cantidad de células adiposas.

apoyatura.
(Del it. appoggiatura, de appoggiare, apoyar).
1. f. apoyo ( cosa que sirve para apoyar o apoyarse).
2. f. apoyo ( auxilio, favor).
3. f. apoyo ( fundamento de una doctrina).
4. f. Mús. Nota pequeña y de adorno, cuyo valor se toma del signo siguiente para no alterar la duración del compás.

priesa.
(Del lat. pressus, part. pas. de premĕre, estrechar).
1. f. p. us. prisa. U. c. vulg.
a, o de, ~.
1. locs. advs. p. us. aprisa. U. c. vulgs.

adventicio, cia.
(Del lat. adventicĭus).
1. adj. Extraño o que sobreviene, a diferencia de lo natural y propio.
2. adj. Biol. Dicho de un órgano o parte de un animal o de un vegetal: Que se desarrolla en lugar distinto del habitual.
V.

bienes adventicios
1. m. pl. Der. En el antiguo derecho, los que el hijo de familia que estaba bajo la patria potestad adquiría por su trabajo en algún oficio, arte o industria o por fortuna.
2. m. pl. Der. Los que heredaba de propios o extraños.

maese.
1. m. desus. maestro.
~ coral.
1. m. juego de manos ( de los prestidigitadores).

sarao.
(Del port. sarão, y este del lat. *serānum, de serum, la tarde).
1. m. Reunión nocturna de personas de distinción para divertirse con baile o música.

lunes, marzo 28, 2005

La Realidad Virtual

¿ Un espacio para vivir el mundo que todos soñamos ?

Como definición explícita podemos decir que la Realidad virtual es una interfaz que involucra la simulación en tiempo real y las interacciones con el usuario mediante múltiples canales sensoriales : la vista, el oído, el tacto, el olfato y el gusto.

Sin embargo, lo que persiguen y prometen los diseñadores de las realidades artificiales no es reproducir la realidad convencional ni ejercer ningún tipo de acción sobre el mundo real, sino la posibilidad de crear realidades sintéticas de las cuales no exista antecedente alguno y convertirlas en una experiencia conceptualmente excitantes.

Vivir en el mundo de Alicia en el país de la maravillas. Así puede describirse lo que pretenden investigadores, programadores y usuarios de la realidad virtual cuando se encuentran con un ambiente simulado. Recorrer sus espacios, conocer sus habitantes e interactuar con ellos, desconectarse de la realidad real para vivir en el mundo de fantasía de una realidad artificial, un mundo donde podamos realizar todo lo que soñamos.

Hace más de treinta años la realidad virtual no se relacionaba directamente con los computadores. El director y cinematógrafo norteamericano Morton Heilig, desarrolló el que hasta ahora se reconoce como el primer ambiente simulado de realidad virtual que incluía la visión, el olor, el movimiento y el sonido. Heilig simuló un paseo en moto por New York donde el conductor podía sentir el viento en su cara (proveniente de un ventilador), los baches del pavimento (subiendo y bajando la silla) y el olor de la comida al pasar frente a un restaurante.

Pero, no es tan sorprendente la acción de renegar de la realidad actual como el hecho de desear la creación de otra alternativa y sustituirla. La Realidad Virtual constituye, sin lugar a dudas, una vía de escape tecnológicamente correcta frente al panorama del que dan fe nuestros sentidos en los momentos de embriaguez crítica de lo humano.

¿ El país de las maravillas ?
La Realidad Virtual - RV a partir de ahora - puede ser definida como el resultado de un conjunto de estímulos sensoriales que modifican en todo o en parte la percepción del medio ambiente, creando escenarios y contextos alternativos a los que convencionalmente se les consideran reales.

Mas es costumbre al referirse a la RV restringir tan amplio panorama de posibles opciones al uso de una serie de dispositivos que combinan diferentes ramas de la tecnología con la informática, para resultar modelos simulados de la realidad dónde es factible una plena interacción del usuario.

Toda la gama de accesorios necesarios o complementarios para la puesta en marcha y el disfrute de la RV proveen al computador de la información precisa para crear mundos virtuales satisfactorios. Así, según el grado de interacción del usuario con el proceso en cuestión, se hablará de dispositivos de interacción primarios o secundarios.

Los primarios (guantes de datos, mouse tridimensional), son aquellos que el usuario maneja a voluntad para llevar a cabo operaciones precisas en el mundo virtual, mientras que los secundarios (posicionadores electromagnéticos o emisores de ultrasonidos), asumen la tarea de enviar información al computador sobre aspectos del mundo físico sin que el usuario se intervenga en ello.

Un mundo para usted, un mundo para mí
Dependiendo de cómo interactúa el usuario con los sistemas de realidad virtual se pueden diferenciar algunos.

W o W (Sistemas Window on World)
Considerados como los más elementales, estos sistemas utilizan un PC para mostrar el mundo virtual, exigiendo que las gráficas vistas en el monitor, sean lo más parecido a la realidad.
Este sistema es empleado por firmas constructoras para vender proyectos urbanísticos sobre planos. Mediante visitas una persona interesada en conocer la casa que construirán, recorre espacios ya acondicionados y decorados según su preferencia.

Video Maping (Sistemas de RV proyectada)
Son una variante de los WoW. Una cámara de video registra la silueta del usuario con un gráfico de computador en dos dimensiones. Así, el usuario observa la interacción de su cuerpo con el mundo virtual.
En la película “disclosure”, por ejemplo, el protagonista (Michael Douglas) se introduce en una base de datos virtual después de haber sido registrado por una cámara de video, para encontrar pruebas que demuestren la comisión de un crimen informático.

Sistemas Inmersivos (SI)
Son los más conocidos de realidad virtual debido a la orientación comercial que se les dio: los juegos de video. En un SI el usuario utiliza un casco y sensores de posición (guantes de datos o mouse 3D). El casco bloquea las señales y sonidos del ambiente, de forma que el usuario sólo experimenta las sensaciones de la RV. Estos sistemas se acoplaron a juegos tan populares como Doom, Star Wars y Road Race, por mencionar sólo algunos.

Sistemas de Telepresencia
Posterior a los sistemas inmersivos, la telepresencia permite que un usuario vea, oiga, toque y camine a través de ambientes que están situados a grandes distancias. La técnica consiste en que por medio de sistemas de comunicación, una persona se conecte con un robot en otro sitio y recorra el espacio donde está ubicado, gracias a los sensores que el robot lleva instalados (cámaras, micrófonos, sensores táctiles, entre otros).
Ya se ha pensado en desarrollar sistemas que permitan a un escuadrón antibombas desactivar cualquier mecanismo explosivo sin exponer sus vidas y las de los demás u ofrecer servicios médicos en sitios de conflicto armado, sin necesidad de desplazamiento de personal o equipos quirúrgicos.

Televirtualidad
Así se intenta denominar los últimos sistemas de RV que mezclan la telepresencia con otros sistemas de realidad virtual obteniendo una especie de simulación continua. De esta manera el computador genera entradas que mezcla con la visión que el usuario está obteniendo en ese momento del mundo real. Por ejemplo, mientras un deportista realiza prácticas de entrenamiento recibe estímulos que el computador recoge de sistemas de información meteorológica, permitiendo su acondicionamiento a posibles factores ambientales extremos que se presenten en el sitio de competencia.

Etapas importantes

60’s
Morton Heilig presenta primera simulación de la realidad

1969 - 1970
Ivan Sutherland produce primer casco visualizador

1975
“VideoPlace” Primer sistema de Video Maping

80’s
La investigación en RV se orienta a los simuladores de vuelo con fines militares

90’s
La investigación en RV es asumida por sectores privados debido a sus altos costos.

domingo, marzo 20, 2005

Jardín de las esculturas - Museo de Arte Moderno - New York


Fundado en 1929 por Lillie P. Bliss, Mary Quinn Sullivan, Abby Aldrich Rockefeller y otros cuatro miembros fundadores, fue el primer museo en dedicarse exclusivamente al movimiento artìstico moderno.

viernes, marzo 04, 2005

¿Qué tan segura es su contraseña?

En días recientes se conoció el caso de la multimillonaria Paris Hilton, quien perdió su agenda electrónica. Hasta ahí nada traumático. Lo ilustrativo del caso es que la contraseña de seguridad era el nombre de su perro. De donde surge la siguiente pregunta: ¿recuerda la importancia de tener una clave segura?

Si bien es cierto que los errores humanos son los más comunes en el ámbito informático, la mayoría de las veces estos errores comienzan con algo aparentemente inocente pero determinante: la elección de la contraseña.
De nada sirve con que su compañía cuente con sendos sistemas de seguridad sofisticados y modernos si luego se seleccionan o asigna claves de entrada previsibles, que podrían ser detectadas por los hackers en apenas minutos y apelando sólo al sentido común o con el uso de diccionarios. Un simple desciframiento de letras o hasta la búsqueda de palabras comunes puede permitir que se ingrese a correos electrónicos, cuentas bancarias y aplicaciones corporativas.
Vale la pena recordar que cualquier combinación de menos de 8 caracteres (letras) que contenga números y símbolos, mezclando mayúsculas y minúsculas, no es una contraseña segura. Es por esto que se recomienda el uso de contraseñas que contengan una frase completa.

Tenga presente que que la contraseña identifica al usuario en los sistemas electrónicos y una buena contraseña puede garantizarle más que un buen sueño. Por otro lado, una maña contraseña puede exponer información tan crucial de su conmpañía, que podría llevarlo a la quiebra.
Algunos consejos de seguridad

  • Su contraseña debe contar con más de 8 caracteres, combinando letras y números.
  • No utilice una misma contraseña para todos los servicios como su acceso a cuentas bancarias, correo electrónico, suscripciones y otros servicios que requieren registro.
  • Evite utilizar claves "familiares" como el nombre de sus hijos, o las fechas de cumpleaños.
  • Cambie periódicamente sus contraseñas modificándolas por completo y tratando de que nada tengan que ver con la anterior.
  • Para acceder a servicios de banca en línea o donde realice compras con tarjeta de crédito, utilice computadoras seguras y jamás desde un café internet. En estos lugares puede convertirse en una víctima potencial de cualquier hacker.

Visite Diceware, donde se argumenta la importancia de la elección de una frase secreta, más que el de una contraseña, y en el que se incluyen guías que ayudan a generarlas.

También puede trabajar con la extensión Secure Password Generator de Firefox, utilidad que funciona como una guía para generar contraseñas seguras.

jueves, marzo 03, 2005

Jef Raskin, creador del famoso computador Mac,murió a los 61 años

El pionero en tecnología de computación y creador del popular Mac de Apple, murió a los 61 años de edad. Su muerte ha sido ocasionada por un cáncer pancreático, según se informó.
Jef Raskin realizó grandes aportes para la simplificación del uso de computadores, buscando convertirlos en equipos más accesibles a usuarios sin preparación técnica alguna.
Raskin, quien trabajó dentro de Apple desde 1978 con el objetivo de facilitar el acceso de los usuarios a los computadores, fue el creador del Macintosh.
En 1982, su trabajo dentro de la compañía finalizó cuando Steve Jobs se hizo cargo del proyecto, años antes de que su creación empezara a reportar beneficios para Apple a mediados de los años 80.
Su salida fue provocada por las diferencias entre él y Steve Jobs. Jobs deseaba que el Mac fuera una herramienta multifuncional de uso general, y Raskin no compartía del todo dicho enfoque.
Al salir de Apple fundó su propia empresa, Information Appliance Inc, desde donde también sirvió como consultor independiente para grandes firmas tecnológicas como Intel, IBM o Motorola. También dedicó parte de su tiempo a la literatura, disciplina que lo llevó a publicar el libro 'The Humane Interface' y numerosos trabajos técnicos.