lunes, marzo 28, 2005

La Realidad Virtual

¿ Un espacio para vivir el mundo que todos soñamos ?

Como definición explícita podemos decir que la Realidad virtual es una interfaz que involucra la simulación en tiempo real y las interacciones con el usuario mediante múltiples canales sensoriales : la vista, el oído, el tacto, el olfato y el gusto.

Sin embargo, lo que persiguen y prometen los diseñadores de las realidades artificiales no es reproducir la realidad convencional ni ejercer ningún tipo de acción sobre el mundo real, sino la posibilidad de crear realidades sintéticas de las cuales no exista antecedente alguno y convertirlas en una experiencia conceptualmente excitantes.

Vivir en el mundo de Alicia en el país de la maravillas. Así puede describirse lo que pretenden investigadores, programadores y usuarios de la realidad virtual cuando se encuentran con un ambiente simulado. Recorrer sus espacios, conocer sus habitantes e interactuar con ellos, desconectarse de la realidad real para vivir en el mundo de fantasía de una realidad artificial, un mundo donde podamos realizar todo lo que soñamos.

Hace más de treinta años la realidad virtual no se relacionaba directamente con los computadores. El director y cinematógrafo norteamericano Morton Heilig, desarrolló el que hasta ahora se reconoce como el primer ambiente simulado de realidad virtual que incluía la visión, el olor, el movimiento y el sonido. Heilig simuló un paseo en moto por New York donde el conductor podía sentir el viento en su cara (proveniente de un ventilador), los baches del pavimento (subiendo y bajando la silla) y el olor de la comida al pasar frente a un restaurante.

Pero, no es tan sorprendente la acción de renegar de la realidad actual como el hecho de desear la creación de otra alternativa y sustituirla. La Realidad Virtual constituye, sin lugar a dudas, una vía de escape tecnológicamente correcta frente al panorama del que dan fe nuestros sentidos en los momentos de embriaguez crítica de lo humano.

¿ El país de las maravillas ?
La Realidad Virtual - RV a partir de ahora - puede ser definida como el resultado de un conjunto de estímulos sensoriales que modifican en todo o en parte la percepción del medio ambiente, creando escenarios y contextos alternativos a los que convencionalmente se les consideran reales.

Mas es costumbre al referirse a la RV restringir tan amplio panorama de posibles opciones al uso de una serie de dispositivos que combinan diferentes ramas de la tecnología con la informática, para resultar modelos simulados de la realidad dónde es factible una plena interacción del usuario.

Toda la gama de accesorios necesarios o complementarios para la puesta en marcha y el disfrute de la RV proveen al computador de la información precisa para crear mundos virtuales satisfactorios. Así, según el grado de interacción del usuario con el proceso en cuestión, se hablará de dispositivos de interacción primarios o secundarios.

Los primarios (guantes de datos, mouse tridimensional), son aquellos que el usuario maneja a voluntad para llevar a cabo operaciones precisas en el mundo virtual, mientras que los secundarios (posicionadores electromagnéticos o emisores de ultrasonidos), asumen la tarea de enviar información al computador sobre aspectos del mundo físico sin que el usuario se intervenga en ello.

Un mundo para usted, un mundo para mí
Dependiendo de cómo interactúa el usuario con los sistemas de realidad virtual se pueden diferenciar algunos.

W o W (Sistemas Window on World)
Considerados como los más elementales, estos sistemas utilizan un PC para mostrar el mundo virtual, exigiendo que las gráficas vistas en el monitor, sean lo más parecido a la realidad.
Este sistema es empleado por firmas constructoras para vender proyectos urbanísticos sobre planos. Mediante visitas una persona interesada en conocer la casa que construirán, recorre espacios ya acondicionados y decorados según su preferencia.

Video Maping (Sistemas de RV proyectada)
Son una variante de los WoW. Una cámara de video registra la silueta del usuario con un gráfico de computador en dos dimensiones. Así, el usuario observa la interacción de su cuerpo con el mundo virtual.
En la película “disclosure”, por ejemplo, el protagonista (Michael Douglas) se introduce en una base de datos virtual después de haber sido registrado por una cámara de video, para encontrar pruebas que demuestren la comisión de un crimen informático.

Sistemas Inmersivos (SI)
Son los más conocidos de realidad virtual debido a la orientación comercial que se les dio: los juegos de video. En un SI el usuario utiliza un casco y sensores de posición (guantes de datos o mouse 3D). El casco bloquea las señales y sonidos del ambiente, de forma que el usuario sólo experimenta las sensaciones de la RV. Estos sistemas se acoplaron a juegos tan populares como Doom, Star Wars y Road Race, por mencionar sólo algunos.

Sistemas de Telepresencia
Posterior a los sistemas inmersivos, la telepresencia permite que un usuario vea, oiga, toque y camine a través de ambientes que están situados a grandes distancias. La técnica consiste en que por medio de sistemas de comunicación, una persona se conecte con un robot en otro sitio y recorra el espacio donde está ubicado, gracias a los sensores que el robot lleva instalados (cámaras, micrófonos, sensores táctiles, entre otros).
Ya se ha pensado en desarrollar sistemas que permitan a un escuadrón antibombas desactivar cualquier mecanismo explosivo sin exponer sus vidas y las de los demás u ofrecer servicios médicos en sitios de conflicto armado, sin necesidad de desplazamiento de personal o equipos quirúrgicos.

Televirtualidad
Así se intenta denominar los últimos sistemas de RV que mezclan la telepresencia con otros sistemas de realidad virtual obteniendo una especie de simulación continua. De esta manera el computador genera entradas que mezcla con la visión que el usuario está obteniendo en ese momento del mundo real. Por ejemplo, mientras un deportista realiza prácticas de entrenamiento recibe estímulos que el computador recoge de sistemas de información meteorológica, permitiendo su acondicionamiento a posibles factores ambientales extremos que se presenten en el sitio de competencia.

Etapas importantes

60’s
Morton Heilig presenta primera simulación de la realidad

1969 - 1970
Ivan Sutherland produce primer casco visualizador

1975
“VideoPlace” Primer sistema de Video Maping

80’s
La investigación en RV se orienta a los simuladores de vuelo con fines militares

90’s
La investigación en RV es asumida por sectores privados debido a sus altos costos.
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