jueves, agosto 13, 2015

Adolescentes, Tecnología y Amistades


Conocer nuevos amigos no es una actividad que se desarrolle exclusivamente en la escuela o en el vecindario, al menos así lo concluye el mas reciente estudio del  Centro de Investigación Pew llamado “Adolescentes, Tecnología y Amistades”, realizado con más de mil adolescentes norteamericanos entre los 13 y los 17 años de edad durante los meses de septiembre y octubre de 2014 y febrero y marzo de 2015.

Según las cifras del estudio, el 57% de los jóvenes encuestados asegura haber conocido nuevos amigos a través de las redes sociales. El 6% afirma tener un nuevo amigo; el 22% entre 2 y 5 amigos; y el 29% a más de 5 amigos. Sin embargo, el 43% de los jóvenes, aseguran no haber conocido ni entablado nuevas relaciones de amistad a través de dichas plataformas.

Adicionalmente, se preguntó a los jóvenes si habían pasado del mundo digital al mundo real con sus nuevos amigos, encontrando como resultados que: el 20% asegura haberse reunido físicamente con al menos uno de los amigos conocidos en línea; mientras que el 77% asegura no haberse reunido con ninguno.

Dentro de las actividades realizadas con sus amigos, se les preguntó a los jóvenes la frecuencia con las que interactuaban o compartían con sus amigos y a través de qué medios. El estudio permitió identificar que más de la mitad de los jóvenes (el 55%) envían mensajes de texto a sus amigos todos los días; el 27% envían mensajes a través de plataformas de mensajería instantánea; 25% interactúan con ellos en persona; y el 23% interactúan con ellos a través de diferentes plataformas de redes sociales.

Dentro de las redes sociales más usadas por los jóvenes entre los 13 y 17 años de edad, se identificó que Facebook es la más popular con un 71% de uso; en segundo lugar, con un 52% se encuentra Instagram; en tercer lugar Snapchat con un 41%; en cuarto lugar, Twitter con un 33%; y en quinto lugar Google+ con un 33%. 

Otro de los temas de la investigación evidenció las preferencias de uso de las redes sociales, dependiendo del sexo de los jóvenes encuestados. Así se pudo identificar que las mujeres prefieren usar plataformas de redes sociales visuales, como Instagram, Snapchat y Pinterest; mientras que los hombres prefieren hacer uso de las redes habilitadas por sus consolas de video juegos o las plataformas de juegos en línea a las que pueden acceder a través de sus teléfonos móviles.

Interesantes los hallazgos presentados por el Centro de Investigación Pew; sin embargo no aborda los problemas derivados del uso excesivo de las redes y cómo afectan el comportamiento y las capacidades de socialización de sus usuarios; tema que abordaré en la próxima entrega.

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@jmospina

viernes, agosto 07, 2015

Realidad Virtual



Entre las imágenes de la salida de los obreros de una fábrica francesa en Lyon, proyectadas por los hermanos Lumière; hasta las más recientes producciones realizadas para ser vistas en ambientes inmersivos de realidad virtual; es como si hubiesen transcurrido no cientos, sino miles de años; algo que ni los mismos Lumière de seguro imaginaron.

Y el responsable de este nuevo boom de la realidad virtual es Palmer Luckey, un talentoso joven que apenas pasa de los 20 años de edad y que después de abandonar sus estudios universitarios, dedicó todo su tiempo y conocimiento a desarrollar el casco de realidad virtual Oculus Rift.

Hasta ahí, la historia no habría pasado de ser la de un joven ambicioso que, con conocimientos en informática y mucha pasión, emprendía su propia aventura en un segmento altamente competitivo de las ciencias de la computación. Lo diferente ocurrió el pasado mes de marzo de 2014 cuando, sin que nadie lo esperara, el gigante de las redes sociales Facebook, anunciaba la compra de la compañía de Luckey por 2 mil millones de dólares: 400 millones en efectivo y 1600 millones en acciones de Facebook. Algo estaba anticipándose con esta jugada.

Hoy, poco más de un año después de esta adquisición, hemos sido testigos del interés de todos los jugadores de la industria audiovisual y del entretenimiento por hacerse a un lugar en el renaciente mercado de la Realidad Virtual.

Por su lado, Sony se concentra en su propuesta de casco para realidad virtual Morpheus que, integrado con su consola Play Station 4 es una experiencia realmente novedosa para los video gammers más apasionados; HTC, de la mano de VALVe, develó su propuesta VIVE, anunciada como la conexión con una “nueva realidad”; Samsung presentó su modelo Gear VR, a la que se acopla su tablet Galaxy Note, ofreciendo a los usuarios la posibilidad de incorporar su dispositivo actual para acceder a otro universo de contenidos y experiencias; y así conocemos también modelos de Microsoft; Avegant; Zeiss; FOVE, Razer; y hasta las que muchos han denominado como la opción de cascos de Realidad Virtual para economías emergentes; las Google Cardboard.

Y como cereza en el pastel; Nokia, quien después de haber abandonado el negocio de los dispositivos móviles tras la venta del mismo a Microsoft, resurge como el ave Fénix con este nuevo aire de la industria de contenidos audiovisuales que se hace cada vez más interesante y anunció su nueva cámara para realidad virtual OZO que llega como competencia directa de GoPro, Sphericam y Jaunt.

Solo nos queda esperar por la estabilización de este momento de efervescencia de la realidad virtual para conocer quiénes serán los jugadores con más opciones en la arena del entretenimiento inmersivo.

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